За восемь лет своего существования словосочетание Call of Duty стало практически аналогом фразы «мультиплеерный шутер» и сейчас только человек совсем далекий от многопользовательских баталий не знает значение аббревиатуры CoD. Нужно быть полным дураком, чтобы не делать деньги на такой популярности, а в руководстве Activision, понятное дело, дуроков нет. Другой вопрос, что при такой популярности уже можно сильно не напрягаться, вводя в жанр какие-то инновации, и иногда даже выпускать явно проходные продукты, вроде Black Ops, который вряд ли получил и 10% продаж, не будь у его названия префикс Call of Duty. Но разговор сейчас не о жадности Бобби Котика, а о том, что деньги на «добром имени» Call of Duty могут делать даже игры, никакого отношения к франшизе не имеющие. Никакой конкретики и указаний пальцем на негодяев не будет, только раскладка мыслей и размышления вслух. Эта приближенная к бреду размышлялка, как и большинство других, появилась за чашечкой доброго пивка с Дельфином, поэтому уже даже несколько обтесана в дебатах. Итак, что нужно сделать, чтобы, не сильно напрягаясь нажиться на популярности КОДа? Для начала, конечно, нужен бюджет, предположим что у нас на полке остались накопленные бабушкой за счастливую комсомольскую молодость $1,000,000 (это очень грубо говоря, я так же далек от игростроительства как и вы, поэтому суммы у меня будут абстрактны). Будьте готовы, что 70% денег должны уйти на пиар и рекламу, на остальные 30% делаем игру (сюда включаем траты на разнообразные лицензии и регистрации, ибо за использование для коммерческого продукта пиратского софта можно и по шапке получить). Игра тоже на пустом месте не появиться, для этого нужен по крайней мере движок и команда разработчиков. Может, конечно, так повезти, что разработчики окажутся начинающими вундеркиндами и у них уже есть свои наработки и почти готовый конкурентоспособный движок, но это идеальная ситуация, поэтому будем работать с чем есть. Для экономии набираем рабочую силу из индусов и китайцев, ставя во вглаве каждой группы молодую, полную энтузиазма и писяющуюся кипятком от мультиплеерных баталий особь, снимаем в пригороде гараж, заставляем его оборудованием, загоняем туда рабсилу и вешаем на двери гордую табличку ООО «Интерактив Вайлд» - и вот уже студия готова. Кидаем ей на растерзание приобретенный движок и инструментарий к нему. Естественно, о таких вкусностях как Source, idTech или CryEngine можно даже не думать, ибо лицензия на них отхватит пол бюджета, поэтому закупаем мультиплатформенный движок из низшей ценовой категории, способный выдавать картинку хотя бы трех-пятилетней давности, даже это мы в последствии сможем распиарить как свой плюс.
Запускаем процесс разработки, ставим задачу сделать практически точную копию CoD4. Основной упор делаем не на геймплей, а на приемлемое качество, иначе это нам грозит не пройденной комиссией допуска в Microsoft и Sony, а ведь все деньги сейчас на консолях. Теперь пришла пора подумать о куда более важных делах. Во-первых, нужно придумать название, да не просто абы какое, а чтобы у неискушенного игрока в голове всплыли ассоциации, например Soul of Doomed: Modern Warrior, сокращенно SoD:MW. Т.к. основной аудиторией у нас будут честные американские школьники (для наших что-то делать неблагодарно - все равно скачают с торрентов) - в сюжет одиночной компании обязательно суем плохих русских и арабского/южноамериканского/северокорейского диктатора с купленной у плохих русских ядерной бомбой.
Каркас готов, начинаем пиариться. Звоним в среднестатистический игровой журнал, и говорим «Мы готовим убийцу Колл оф Дьюти», на эту фразу должны обязательно выслать журналиста, потому что в журнале тоже не дураки, и тоже хотят немного поднять аудиторию за счет известного имени. В интервью говорим кодовые фразы «Мы взяли из КОД лучшие моменты», «Эта игра будет для настоящих любителей КОД», «Мультиплеер для хардкорных игроков», «Сингл - лучше голливудского блокбастера». Квест «Обратить на себя первоначальное внимание» - профит. Дальше задача преподнести первый трейлер и первые скриншоты. Естественно реальные кадры из игры мы показывать не будем: афтер эффектс + фотошоп. Главное тут скрыть убогость графики, но не переборщить. Параллельно этому делать заявления, что вы не гонитесь за реалистичностью картинки - главное для вас геймплей. Нанимаем несколько блоггеров и работаем на форумах поклонников КОДа, затеваем холивары, что КОД попсеет, он для прыщавых малолеток, а вот новый СОД будет действительно для хардкорных олдскул скилл геймеров. Месяц-два с начала противопоставления себя Колл оф Дьюти, и нам уже посвящают небольшие статьи на ведущих игровых порталах, где на вопросы «Делаете ли вы копию Call of Duty?» уверенно отвечаем «Нет, мы как поклонники КОДа, взяли из серии только самое лучшее, убрали от туда все нубские элементы вроде подствола или последнего шанса, и создали что-то абсолютно инновационное!». Кормим аудиторию обещаниями отточенного баланса при невиданном разнообразии, вские разные вкусностями вроде бесконечного пристижа, эмблемок, полной кастомизации. В общем, создаем вокруг игры ауру идеальности, игры где любой найдет то, что ему понравится. Тем временем тихо, но неуклонно копиться армия поклонников, большую часть которых составляют «уставшие от того, что Активижн делает на них деньги», а так же геймеров-неформалов, которые «не идут на поводу у общественного мнения покупая попсоКОД». Обязательно «подкармливаем» этих людей обещаниями, что эта игра будет именно для них. Естественно, параллельно проверяем, что делают наши индусы, и т.к. нам нужны не только начальные продажи, но и около месяца стабильной реализации, стараемся, чтобы они учитывали по возможности все ваши обещания. Из настроенного материала выбираем самое-самое лучшее, над которым вы заставили своих индокитайцев сидеть большую часть разработки, и с этим отправляемся на какую-либо конференцию. Свой стенд украшаем лозунгами «For gamers, by gamer», «No Modern, Just Real Warfare» и т.п. На вопросы журналистов как бы невзначай постоянно подводим к Call of Duty. Ни разу не обвиняем КОД хоть в чем либо, используя его недостатки как альтернативные достоинства и постоянно подчеркивая свой вариант - «Это просто прекрасно, что КОД такой легкий для новичков, но мы пошли немного другим путем - наша игра для испытанных геймеров!» (не боимся использовать фразы «хардкорный игрок», т.к. любой школьник отыгравший в КОД больше 10 часов уже считает себя как минимум прожженным ветераном), «В КОД просто великолепный выбор оружия, но у нас немного другой взгляд на использование подстволов или гранатометов», «Для нас КОД - это идеальный вариант баланса перков, хотя мы не решили использовать что-то вроде последнего шанса или легковеса», «Обязательно купите новую часть КОДа - это будет просто шедевр, в своей игре мы постарались равняться на него!». В общем, не стараемся поставить себя выше КОДа, всего лишь рисуем себя скромно наравне с ним. То, что у игры уже есть некая популярность явно заинтересует какого-нибудь западного издателя, который под лозунгом «дорогу молодым креативщикам» возьмется издавать игру на западе. Мотаем время - индусы строят, вы пиарите и стараетесь скрыть, чем на самом деле является ваша игра, и вот уже подходит день релиза, который мы предусмотрительно сделали за месяц-полтора до новой части Call of Duty, когда предыдущая часть игрокам уже надоела, а до новой еще месяц, и мысль «от чего бы не попробовать» звучит вполне вменяемо. Несмотря на то, что мы в итоге все равно на порядок отстанем по продажам от новой части Call of Duty, на большинстве форумов будут обгаживать любую составляющую нашей игры, в Игромании нам ставять оценку «2,5», а наши имена войдут в список «заядлых врунов», мы все равно (при правильном раскладе) приумножим свой миллион разов этак в 10-12, потому что люди будут покупать игру просто на волне. Возможно даже, что у нас появятся преданные поклонники, которые будут обзывать фанатов КОДа недалекими людьми, гоняющимися за попсой, и любящие наш СОД только за то, что он не Колл оф Дьюти. Ну, а с 10 миллионами в кармане и поднабравшимися опыта индусами можно затеять и Soul of Doomed: Modern Warrior 2, и с девизом «теперь мы сделали все так как и задумали, в отличие от первой части, когда многое пришлось убрать ради баланса и по техническим причинам» провернуть аферу еще раз, и не сомневайтесь, скорее всего, и в этот раз на ваши сладкие речи поведутся игроки.
ПС. Этот бред не учитывает многих экономическо-рыночных элементов и нюансов разработки и основывается в основном лишь на психологии покупателя и механизмах изготовления треша, но если у вас хватило храбрости чтобы возжелать провернуть сей проект - я не дам никаких гарантий, что он сработает ;)
|