Обычно бывает так, что тема для статьи рождается спонтанно и неожиданно даже для меня самого, после чего мне просто требуется еще пара дней, чтобы отшлифовать детали и сформировать финальную концепцию. Однако с идеей этой размышлялки я носился около года, потому что никак не мог согласовать в своих мыслях некоторые аспекты и увидеть общую картину. Но, наконец, пару дней назад в беседе с камрадом Zorro последние детали этой теории встали на свои места - в нашем разговоре был озвучен один из широко распространенных в игровом сообществе постулатов: «Серия БФ предоставляет игрокам на порядок больше свободы, чем серия КоД». Думаю, глупо будет опровергать правомерность данного утверждения, что, собственно я перед собой и не ставлю в рамках этой статьи, вместо этого я оттолкнусь от него и затрону более важный для меня вопрос - почему, если серия Баттлфильд предоставляет людям гораздо больше путей самовыражения, многие креативные КоДеры до сих пор продолжают предпочитать ей зашоренную жесткими рамками серию Колл оф Дьюти? И, по-моему, для себя я, наконец, нашел один из ответов: свобода - это скучно.
Чтобы раскрыть свое понимание этой гипотезы я воспользуюсь двумя не очевидными с первого взгляда примерами.
Итак, сомневаюсь, что вы никогда не сталкивались со старожилом отечественного телевидения - телепередачей «Пока все дома», а точнее с одной из ее рубрик со ставшим уже нарицательным наименованием «Очумелые ручки». Ну а если еще есть не посвященные, или вы просто забыли что это - главная идея рубрики заключается в том, что товарищи Кизяков и Бахметьев конструируют из отслуживших свое или не предназначенных для повторного применения вещей что-то новое и вполне полезное. Многие скажут - бесполезная трата времени, тем более для большинства «сконструированных» вещей существует надежные и качественные «профессиональные» аналоги, однако дело тут совершенно не в этом - а в том, как люди смотрят на привычные повседневные вещи. Этот процесс прекрасно характеризует находчивость человека, его неординарность и неоднозначный взгляд на ситуацию.
Если вы уже поняли, к чему я клоню - то снимаю перед вами шляпу, а если нет - идем дальше: второй пример будет непосредственно связан с озвученными выше играми.
Наверное, не раз и не два вы встречались на просторах родного интернета с обвинениями в адрес франшизы КоД, суть которых заключалась в явной «не реалистичности» некоторых моментов мультиплеера. Не будем ходить далеко и возьмем самый распространенный - квикскоуп. А теперь представьте, что вы играете с классом «снайпер» в Бэд Компани 2 - вы лежите на холме/крыше, вы можете позволить себе целиться сколько угодно и даже делать по нескольку выстрелов, если не попали с первого раза. Свобода БФ, выраженная в многократно превышающей КоД вариативности выбора позиции, а также гораздо большая «рабочая» дистанция позволяет вам совершенно не опасаться, что вдруг откуда не возьмись в двух шагах от вас выскочит противник. А вот в Колл оф Дьюти все по-другому - меньшие масштабы и огромная динамика увеличивает шанс неожиданной «короткодистанционной» встречи с врагом в разы, если не в десятки раз. По логике, для таких моментов существует дополнительное оружие, однако как-то один неизвестный игрок нашел для подобных ситуаций куда более эффективный способ – квикскоуп. И такой неординарной выходкой он не только преодолел в себе стереотип роли снайпера на поле боя, но стал прародителем много кем уважаемого и много кем ненавидимого стиля игры, и причиной это стало именно те ограничения, которые существуют в серии Колл оф Дьюти.
Вот такие два не связанных друг с другом примера. И даже если я вас недооценил, и вы уже прониклись их смыслом и все поняли, я все равно закончу красиво, попробовав сплести из их сути единую концепцию. Да, мультиплеер Колл оф Дьюти во многом ограничивает своих пользователей по сравнению с другими проектами, он не предоставляет той свободы, которая многими считается панацеей для самовыражения, но я считаю, что именно эти ограничения порождают самые неординарные действия, самые нестандартные подходы к казавшимися обыденными вещам, и поступки, которые просто нигде больше не возможно встретить и глядя на которые хочется встать и аплодировать, завидуя уникальности логики человека провернувшее это. Свобода - это прекрасно, но возможность прогнуть систему под себя, сделать что-то необычное только из доступного, то, на существовании чего сама система никогда не была рассчитана - это поистине бесценно. Поэтому, несмотря на то, что, я уверен, большинство других проектов, в том числе БФ, имеют свои ограничения, они не смогли сделать то, что смог Колл оф Дьюти - бросить вызов моему желанию выйти за его рамки. И теперь, если в другой игре складываются ситуации, аналогичные тем, к которым я нашел нестандартные подходы в КоДе, но для них есть более простые и однозначные пути решения - мне это просто не интересно.
ПС. «Берег надежнее, но я люблю бороться с волнами». Эмили Дикинсон
ППС. Спасибо Дельфину и эмблеме со «свиной головой» за первый «кирпичик» в «стене» нестандартной интерпретации взгляда на ограничения Call of Duty.
|