[C.O.R]team™ - Самый неоднозначный клан по играм серии Call of Duty
Календарь новостей
«  Ноябрь 2012  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
   1234
567891011
12131415161718
19202122232425
2627282930
Счетчик
Яндекс.Метрика
Советуем
Diego Kanpasso's LehaLehaTV Project    DONIC's Tops Project
Приветствую Вас Гость
Главная | Регистрация | Вход
Главная » 2012 » Ноябрь » 19 » Black Ops 2: Вроде КОД, да не тот?
19:08
Black Ops 2: Вроде КОД, да не тот?

Black Ops 2На прошлой неделе Активижн и Трейарх представили миру то, во что следующие 12 месяцев будут зависать миллионы игроков по всему миру - новый флагман серии Call of Duty под заголовком Black Ops 2. Начну с того, что, после художеств разработчиков двухлетней давности, от этой игры я не ждал каких-либо откровений и, что, наверное, самое обидное, Трейархам мое мнение изменить не удалось.

Интересно, что впечатления от игры от позитивных к прохладным менялись пропорционально появлению информации о, игре от анонса к релизу - если после анонса БлОпсДва представлялся чем-то действительно новым для серии, то в предрелизных трейлерах уже было ясно, что это тот же самый первый БО в новой красочной обертке. А если вы следите за моими «размышлялками», то наверное знаете, что мое отношение к оригинальному Блэк Оупс, мягко говоря, не самые положительное.

Я редко затрагиваю одиночную компанию, однако в этот раз мне захотелось сделать резюме на игру целиком, тем более многие вещи тут завязаны друг с другом, а без них статья смотрелась бы не совсем полно. Тем более, что от каждой составляющей игры я получил достаточно и позитывных и негативных впечатлений.


В сценарии авторы намешали все так, что наверное и сами запутались.

Мне бы саблю и коня... да на линию огня!

Сингл завязан на классическом противостоянии спецслужб и террористов, в качестве первых выступает отряд под командованием Дэвида Мейсона, сына протагониста первой части, а его главным противником - международный преступный картель под руководством Рауля Менендеса. Сюжет поделен на два временных промежутка: настоящее - 2025 год - в котором Дэвид пытается предотвратить глобальную кибер-катастрофу, задуманную Менендесом, и флешбэки прошлого, где с помощью Алекса Мейсона разработчики натужено пытаются объяснить, с чего бы Менендес вдруг озлобился на весь мир. И если режиссура и антураж выполнены просто великолепно, разнообразие локаций и эпичность в лучших традициях Колл оф Дьюти отработана полностью, то сценарий не выдерживает никакой критики. История переполнена избитыми штампами (за время прохождения вспомнилось с десяток фильмов и пара-тройка компьютерных игр) и изобилует «белыми пятнами», а флешбэки «пришиты» к основному сюжету «белыми нитками». Не к месту тут вспоминать творчество БиоВэйр с их несравненными Масс Эффектом или Драгон Эйджем, но даже обратная сторона Колл оф Дьюти - трилогия Модерн Уорфэа - с ее банальным «клюквенным» сюжетом на фоне истории БлОпсДва выглядит как серьезное литературное произведение. А такие вещи, как притянутое за уши появление Кравченко в танке во одном из флешбэков, вообще считается «грубостью» даже для писателей-любителей. А самые большие недоработки сценаристов в этом «не претендующем на глубину» сюжете видны как раз в те моменты, когда он, неожиданно, начинает на эту глубину претендовать. Если, опять же, в трилогии МВ сюжет устроен на простых эмоциях и адекватных действиях, и тем самым действительно легок для восприятия, то в БО2 сценаристы безрезультатно пытаются добавить плохо скрываемую интригу и объяснить что-то сложное примитивными сюжетными связками.


Захаев в этом антураже выглядел бы органичнее.

Возможность убить одного из протагонистов - один из редких моментов, когда сингл удивляет.

В общем, если вы предпочитаете что-то «потяжелее» романов Донцовой, то при прохождении одиночной компании Блэк Оупс 2 вам периодически придется подавлять желание задавать игре вопрос «почему?», иначе ответ главгера «потому что гладиолус» в последующей сцене может вас весьма разочаровать.

Геймплей сингла построен по классической КОДовской системе - перед вами набор миссий от «убей их всех» до «пройди незамеченным», в течение которых вам предстоит опробовать большую часть оружия и скорстриков, которые в последствие будут доступны в многопользовательской игре. Из приятных нововведений - возможность выбрать оружие и оборудование перед каждой миссией, которая практически аналогична созданию класса в мультиплеере: теперь нет нужды сразу после начала задания менять оружие на любимый «калаш», поднимая его с первого попавшегося трупа. Помимо этого появились «точки дозаправки», где можно пополнить запас патронов и гранат, а так же «скрытые области», в которые можно попасть только при наличии специального перка (в сингле теперь и эти вещи тоже есть) и где можно разжиться дополнительным оборудованием. А вот так разрекламированные лошади на деле оказались не такой уж и важной деталью и какой либо смысловой нагрузки, и кроме основной - перевозки от пункта А до пункта Б - других задач не выполняют. Помимо разнообразия содержимого миссий разработчики хорошо поработали и над самим прохождением - здесь грамотно сочетаются как не требующие большой сноровки массовые перестрелки, так и вполне себе стелс-миссии, управление транспортом и скорстриками и интерактивные кат-сцены, что в совокупности не дает игроку заскучать.


Арахнобот Зиги - тоже одно из немногих приятных воспоминаний от одиночной компании.

Безжалостные подручные безжалостного антагониста безжалостно безжалостны!

Параллельно сюжетной линии, в игре появились т.н. боевые задания, которые представляют собой сочетание шутера и стратегии - под ваше распоряжение передается отряд из солдат и техники и ставится задача выполнить в течение определенного времени задание (защита/захват точек, сопровождение и т.п.), защищаясь от все нарастающих волн захватчиков. Управлять «войсками» можно как с тактической карты а-ля классическая RTS, а можно брать под контроль любую доступную «боевую единицу» и уже работать руками. Несомненно, данные миссии являются чем-то новым для серии и выглядят весьма гармонично относительно самой игры, однако в контексте сюжета являются некими «аппендиксами» и гораздо лучше смотрелись бы в качестве отдельного игрового режима.

В общем же, синглплеер сделан в лучших традициях и просто исходит духом серии Колл оф Дьюти и если бы не настолько грубо замешанный топорный сюжет, я бы согласился с теми, кто уже считает его лучшим за девять частей франшизы.

Отдельно стоит затронуть российскую локализацию: несмотря на то, что Новый Диск сделал свою работу не в пример лучше 1С в оригинальном Блэк Оупс, озвучка на порядок уступает оригинальной английской, а замена красивых «кодовских» шрифтов на примитивный Ариал - это уже, похоже, стало традицией для всех последних частей Колл оф Дьюти.

От одной из главных составляющих частей плавно переходим ко второй. И честно говоря, меня мультиплеер порадовал мало.


Экран брифинга стал не столько информативней, сколько просто красочней.

Создание класса в сингле - да, +1 Трейарх.

Начать надо с того, что, кажется, Трейархам все-таки удалось скрестить лобби и выделенные сервера, по крайней мере - на лицо все признаки: внешне онлайн система выглядит как классический матчмейкинг из МВ2 и МВ3, однако быстрый поиск конференции, отсутствие информации о выборе хоста перед матчем или его смене во время игры и достаточно стабильный пинг указывает, что после формирования лобби игроков кидает не на выбранный из них хост, а на один из закрытых выделенных серверов. Так ли это на самом деле, до конца не ясно, но то, что за почти неделю игры пинг у меня ни разу не поднимался выше трех делений - мне пока не очень импонирует.

Ну, а лучше всех в мультиплеере постарались дизайнеры - по сравнению с предыдущими частями даже главное меню гораздо приятнее взгляду, не говоря уже о разнообразных иконках, эмблемах и т.п. Из-за этого БО2 выгодно отличается от своих предшественников и действительно выглядит «свежее», вот только эта новизна чисто внешняя, и если бы, к примеру, дизайнеры МВ3 в свое время не про филонили и занялись вопросом «как можно внешне сделать игру непохожей на предшественника?» то сейчас бы никто не говорил о «аддоне к МВ2».

Да ладно, «внешность» для игроков не совсем далеких, а вот геймплей, к сожалению по сравнению с первым БО претерпел минимальные изменения: вновь бешенная динамика - так что игрокам с пристрастием к полуавтоматическому оружию вновь приходится выжимать из себя последние остатки скилла, чтобы противостоять большинству с ПП и скорострельными штурмовыми винтовками. Вновь, как и в первой части, Трейарки слово «баланс» понимают по своему - классы сбалансированы только относительно самих себя, и старательно дисбалансны по отношению друг к другу, и вновь (что уже стало плохой традицией для последней частей Колл оф Дьюти) среди игроков бал правят пистолеты-пулеметы, и чтобы успешно противостоять им с другим оружием, необходимо обладать на порядок более высоким уровнем игры. К сожалению, похоже, что даже внешностью и звуками оружия занималась та же команда, что и в прошлый раз - даже обойдя МВ3 по детализации, модели оружия в БО2 выглядят словно сделанными из папье-марше и раскрашенными гуашью, а звуки выстрелов по прежнему больше напоминают швейную машинку или соседский перфоратор. Да и, как я уже говорил, из-за своеобразного взгляда Трейархов на баланс - разница между «пушками» одного класса практически не заметна ни визуально, ни по ощущениям. И да, совсем забыл - опять привет первому БО - у оружия снова практически нет визуальной отдачи, т.е. при наличии реального (и вполне достаточного) разброса пуль при прицельном выстреле мушка оружия двигается с минимальной амплитудой, поэтому игрок практически не шевелит мышкой, пока «запил» очередью не достигает цели, что дает больший шанс на фраг людям со скорострельным оружием и большими магазинами.


Кроме самой первой - боевые операции к прохождению не обязательны.

Тактический вид в боевых операциях превращает БО2 в RTS.

Сам список основного оружия оскудел по сравнению как с первым БО (где их было 31 штуки), так и с МВ3 (33 пушки + полицейский щит), и теперь представляет собой набор из девяти штурмовых винтовок, шести ПП, по четыре - ручных пулеметов, дробовиков и снайперских винтовок, плюс полицейский щит (который теперь можно ставить на землю как преграду). Каких-то необычностей в списке нет - разработчики грамотно скомпоновали современное оружие и прототипы, которые адекватно смотрятся для 2025 года. В слоте дополнительного оружия - пистолеты и пусковые установки, а также осовремененные арбалет с разрывными болтами и баллистический нож. По сравнению с МВ3 исчез класс автоматических пистолетов, однако пусть это вас не вводит в заблуждения, т.к. и среди обычных пистолетов находятся «стволы» с «фулл-ауто» режимом стрельбы и тот же KAP в режиме акимбо может с лихвой компенсировать набившие оскомину G18 или FMG.

Снайперским винтовкам, после волны недовольства в первом БО, вернули возможность «фаст-зума», однако Трейархи вовсе не отказались от своей политики «антиквикскоупинга», хотя теперь это выглядит не так явно: осталась небольшая задержка выстрела после «вскидки» прицела и рандомное положения перекрестия оптики относительно центра экрана.

А вот разрекламированная новая система создания/редактирования классов - pic10 - это действительно шаг вперед по сравнению с предыдущими частями, теперь класс действительно отвечает нуждам игрока, и даже ограничение в выборе десятью элементами позволяет собрать в набор практически все, что по настоящему необходимо. Также, Трейархам, к удивлению, удалось грамотно справиться с балансировкой перков, правда достаточно примитивным путем - из дополнительных возможностей было полностью вырезано все, что может влиять на характеристики оружия, часть из которых перешло в оружейные модули (двойные магазины вместо Ловкости рук или облегченная рукоятка вместо Ковбоя), а часть кануло в лету. Так же были убраны «ПРО» версии перков, теперь за дополнительными возможностями стоит обращаться к т.н. Уайлд Кардам, дающим возможность взять второй перк из одного слота. Но, несмотря на, якобы, новизну в большинстве своем Уайлд Карды тоже представляют собой переработанные варианты перков из предыдущих частей - взять две летальных гранаты, заменить дополнительное оружие на второе основное или повесить больше модулей на оружие - привет Коммандо, Оружейнику и т.п.


Вроде обычное лобби - но мы-то уже знаем, кто тут хост.

Пинг на два деления - для меня это теперь стандарт.

Среди модулей, кстати, появилось достаточно много нового, часть из которого, правда, представляет собой, как я писал выше, бывшие возможности перков. Из того, чего ранее в серии не наблюдалось - аттачмент для возможности смены режима огня и два новых прицела, один из которых - целеуказатель - при наведении подсвечивает врагов красными ромбами, а второй - сканер - показывает скрывающихся за стенами и препятствиями противников.

В наборе оборудования Трейархи отказались от «тройного» разделения, как это было в первом БлОпсе, вернувшись к классическому КОДовскому сочетанию: тактическое + летальное. Из чего-то нового в данном наборе - шоковая мина, которая при приближении к ней врага бьет его током, дезориентируя и нанося небольшой урон, все остальное уже в каком либо виде появлялось в играх серии. Ну, а в качестве личных впечатлений от использования замечу, что в отличие от игр подсерии МВ, используя световые/оглушающие гранаты невозможно понять степень «застунивания» врага - то ли он задет «краем» и вполне может двигаться, то ли «засвечен наглухо».

Осознали Трейархи и свой промах с введением в первый БО «товарно-денежных отношений», КОД-поинтсы не только не дали каких-то ощутимых плюсов, но и породили достаточно минусов для того, чтобы разработчики вернулись к исконно КОДовской системе - открытие модулей и камуфляжа происходит по мере прокачки оружия и прохождения испытаний.

В очередной раз под скальпель пустили систему наград за серию убийств, теперь награды носят название скорстрики и выдаются не за фраги, а за набранные очки. Этим разработчики убили двух зайцев - во-первых, упростили получения наград игрокам, не гоняющихся за «большим фрагам», а во-вторых, смотивировали игроков выполнять поставленные в режиме цели (к примеру, получить скорстрик захватывая точки на Подавлении на порядок легче, чем занимаясь геноцидом противника). Набор наград, в отличие от МВ3, вновь один, и сочетает в себе и летальные и тактические скорстрики. В большинстве своем награды являются подвергшимися косметической переработке киллстрики из предыдущих частей, из нового только летающе-взрывающийся дрон Хантер и его мульти-дроновый аналог Стая и управляемый квадротор Драгонфайр. Хотя перед релизом игры, у меня были опасения, что с упрощенной системой набора скорстрика вновь будут проблемы с засильем наград за серию, однако, в итоге проблема решилась сама собой - за счет бешенной динамики и поголовной ПП-фикации игроков накопить дорогие скорстрики просто довольно проблематично. И да, «копье» скорстриков вновь осталось без эффектного наконечника, коим был ядерный удар в МВ2 и тяжелый фугас в МВ3


pic10 - еще одна хорошая идея от Трейарх

Редактор эмблем - рай для креативщика

Ну, а кое-что у разработчиков получилась так же хорошо как в первой части Блэк Оупс - карточка игрока. Редактор эмблем дополнен и расширен и включает в себя теперь 32 слоя и дополнительные возможности вроде полупрозрачности. Фон карточки тоже изменился в лучшую сторону и теперь представляет собой аналог прозвища из серии МВ - за исключением стандартных и бонусных, визитки теперь нужно заслужить, выполнив какое-либо испытания или прокачивая оружие.

А вот что действительно разочаровало в мультиплеере - это карты. Всего их в игре 14 штук + доставшийся обладателям расширенного издания Nuketown 2025 (который разработчики благоразумно вынесли за список общедоступных карт), по традиции скроенных по мотивам локаций одиночной компании. И если внешне они достаточно разнообразны, а некоторые даже радуют глаз текстурами и цветовой гаммой (особенно после скупых на цвета карт МВ3), то само проектирование не выдерживает никакой критики - это снова «муравейники», представляющих собой нагромождение закрытых пространств, коридоров, углов, где к любой точке есть минимум четыре пути подхода, а короткие и средние дистанции подавляюще превалируют над длинами. Оправдывают это разработки, в очередной раз, девизом «анти-кемпер», однако при той бешенной динамике, которую предлагает БлОпсДва - тут нет жизни не только кемперам, но и игрокам, предпочитающих быстрому рашу размеренный и спокойный стиль игры, т.к. задержавшись на одном месте дольше 10-15 секунд шанс получить выстрел в спину/бок вырастает просто в катастрофических масштабах. И даже на таких, достаточно больших картах, как Carrier и Turbine якобы ориентированных на «бои снайперов» - первые места занимают люди с ПП, так как успевают нарезать n-ое число кругов по карте и снайперам от них просто негде укрыться.

По поводу режимов сказать чего-то существенного я сейчас не готов, т.к. давно являюсь приверженцем исключительно коммандного боя, изредка пробуя что-то новое, которого кстати прибавилось. Помимо немного доработанных игр со ставками, в общем плей-листе добавился режим Hardpoint, представляющего собой переосмысленный режим Штаб, а так же появилась т.н. Лига, где при формировании конференции помимо пинга учитывается статистика игрока, и враги подбираются соотвествующие его уровню.

В общем, несмотря на современную красочную обертку, новые плюшки и ряд исправленных прошлых ошибок - мультиплеер новой части Колл оф Дьюти, как и первый Блэк Оупс, по прежнему является скупым на внутреннею игровую эстетику, нет в нем места для настоящих «захватывающих дух» моментов, ради которых можно простить себе отрицательный к/д - только бешенные скорости и фраги.


Больше иконок, красивых и разных.

Зомби, они и есть зомби....

И, наконец, последняя главная составляющая игры, которую теперь даже в стиме вынесли отдельным ярлычком - Зомби режим. Скажу сразу, что я не любитель охоты на мертвечину, и ни в Уорлд эт Уор, ни в Блэк Оупс больше чем пару-тройку часов данному режиму не посвящал, поэтому чего-то конкретного по поводу изменений сказать не могу, отмечу лишь, что по словам поклонников данного режима - Трейархи неплохо постарались и ничего не испротили, а даже наоборот.

Подводя итог, скажу, что, возможно из-за того, что я познакомился с франшизой Колл оф Дьюти благодаря студии Инфинити Уорд и именно их игры беру за эталон настоящего КОДа, тот путь которому пошли Трейарх в первом Блэк Оупс и продолжили в Блэк Оупс 2 я считаю ведущим в сторону от тех, наполненных каким-то неуловимым мистически завораживающим духом, игр, которые в праве носить заголовок Колл оф Дьюти. А вместо эпилога: если бы я чего-то ждал от этой игры (как это было два года назад) - я был бы очень разочарован тем, что вложили разработчики и издатели в две двд-болванки на моем столе.

Категория: COD IMHO | Просмотров: 5655 | Добавил: xorosh | Теги: balck ops 2, Singleplayer, Call of Duty, zombie, Multiplayer, review | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 2
avatar
0
1 Gpount • 13:17, 26.11.2012
Хорош, тебе надо писать обзоры на каких-нибудь популярных сайтах, у тебя это классно получаеться, всё окуратненько и разложенно по полочкам wink Ещё бы хотелось к таким вот статейкам твой видео обзор, попробывал бы записать...
avatar
0
2 Dolphin_R19 • 00:48, 26.12.2012
И все-таки это шедевр а не просто статья! Хорош, ты красавег!
ComForm">
avatar
ЛОГИН
КАТЕГОРИИ
corteam.ru [14]
Новости сайта
[COR]team Movie [12]
Наше видео
[COR]team [14]
Новости нашего клана
Call of Duty [25]
Новости серии Call of Duty
COD IMHO [56]
Размышления о Call of Duty
[COR]team Server [1]
Новости наших серверов
OFFtop [11]
Другие игры
BFDivision [1]
Игры серии Battlefield
VoW [4]
Видео недели
МЫ В СЕТИ
Страница группы в Steam Наша группа ВКонтакте
НАША КНОПКА
Самый неоднозначный клан по играм серии Call of Duty
ИНФОЦЕНТР
Крупнейшее CoD-коммюнити в России

Энциклопедия Call of Duty